Gamificação como metodologia ativa no ensino sobre fungos: uma análise a partir das experiências em Baldur's Gate 3 e The Last of Us
First author: Silva AprileYear: 2024
Abstract
O presente artigo explora a utilização de jogos eletrônicos como ferramentas pedagógicas, destacando seu potencial para promover aprendizagens autônomas e ativas. Com base nas teorias de Vygotsky, Huizinga e Winnicott, o estudo examina a evolução dos jogos desde o Atari 2600 até títulos contemporâneos, como SPORE, BALDUR'S GATE 3 e THE LAST OF US. A metodologia inclui uma análise crítica da interseção entre tecnologia, entretenimento e educação, evidenciando como esses jogos podem facilitar a compreensão de conceitos biológicos e sociais. Os resultados mostram que, através de narrativas ricas e mecânicas interativas, os jogos podem estimular a criatividade, o pensamento crítico e a autoconfiança dos alunos. Conclui-se que a gamificação oferece uma abordagem inovadora e eficaz para a educação, tornando o aprendizado mais envolvente e significativo na era digital.Details
Language: PortugueseCountry of affiliation: Brazil
Published in: A Bruxa
Publication type: Journal article
Source: https://www.revistaabruxa.com/volume-8-2024
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